viernes, 7 de febrero de 2014

Impresoras 3D

  
   Unha impresora 3D é unha máquina capaz de realizar "impresións" de deseños en 3D, creando pezas ou maquetas volumétricas a partir dun deseño feito por ordenador. Xorden coa idea de converter arquivos de 1D en prototipos reais en 3D. Na actualidade son utilizados para a fabricación prototipos de pezas ou compoñentes, en sectores como a arquitectura e o deseño industrial.


Actualmente no mercado existen dous tipos de impresoras 3D que son as seguintes:


     -Impresoras 3D de Adición: nas que engadindo o material se vai imprimir por capas (tamén se chaman "de inxección de polímeros")

     -Impresoras 3D de Compactación: nestas, unha masa de po compáctase por estratos (capas) e dentro deste método clasifícanse en 2 tipos: as que utilizan Tinta ou as que utilizan Láser. As primeiras utilizan unha tinta que aglomera o po para que sexa compacto e esa tinta pode ser de diferentes cores para a impresión en diferentes cores. As segundas utilizan un láser que lle dá enerxía ao po facendo que este po se polimerice e logo somérxese nun líquido que fai que se solidifique.



      Créase un "mapa" do obxecto a imprimir con axuda dun software de modelado dixital. O programa divide o obxecto en seccións para que lle sexa máis doado á impresora procesar a información. Isto pode facerse na casa dende unha computadora, ou ben pódense descargar deseños pre-feitos.

     2º O deseño é enviado á impresora 3D baixo a extensión de arquivo estándar. STL (stereolitografía). Unha vez completado este paso, elíxese o material que se utilizará dependendo da impresora. Empréganse variedades de plástico, papel, goma e diversos metais.
     3º Aqui empeza a traballar a impresora, expulsa un material fundido sobre un espazo plano que debe ser expelido en fíos minúsculos para poder solidificarse nada máis caer á superficie.Cada capa mide aproximadamente 0.1 mm. O expulsor irase movendo para que o material sólido vaia tomando a forma de cada capa.









martes, 4 de febrero de 2014

Monitores LED

Unha pantalla LED é un tipo de pantalla LCD, aínda que se diferencia desta en que, no caso da pantalla LED, a iluminación recibida da parte traseira obtense a través de dispositivos LED, en troques das lámpadas fluorescentes das pantallas LCD.
A tecnoloxía deste tipo de pantallas baséase na utilización dunha substancia líquida atrapada entre dúas placas de vidro, de xeito que, cando se aplica unha corrente eléctrica a determinada zona, esta vólvese opaca e contrasta coa iluminación traseira.
Estes LEDs distribúense en paneis ou módulos compostos de varios LEDs RGB (do inglés red, green, blue, as tres cores primarias, vermello, verde e azul)dispostos en forma de matriz para conformar o píxel có que se poden formar diferentes tipos de imaxes, desde simple caracteres, textos e incluso vídeos. Cando se determina a que píxel se lle quere dar cor excítase unha das tres substancias que contén cada cédula facendo que adopten unha das tres cores básicas. A corrente que chega a cada píxel determina a saturación para cada cor, facéndose así posible reproducir unha gama de máis de 16 millóns de cores. Este proceso repítese cada vez que cambian as imaxes na pantalla. Isto da lugar a unha maior uniformidade do brillo e de intensidade, alcanza o seu punto máximo de brillo moito antes que outras pantallas. Aumento do contraste dinámico, manexo máis depurado da luz por zonas e procesamento da cor, con negros e brancos de maior intensidade

Vantaxes:
  • Ampla variedade de tamaños
  • Non reflicten a luz do ambiente.
  • Vénse ben desde distintas angulacións.
  • Larga vida dos díodos.
  • Aforro enerxético.
  • Mellor visualización: debida ó uso da chamada tecnoloxía estática, na que a pantalla non se actualiza, senón que permanece quieta ata que recibe a orde da computadora de cambiar de cor, deste xeito o ollo humano traballa menos e non se cansa a vista.
  • Maior resolución: Un píxel é cada un dos puntos de cor da pantalla, a resolución é a cantidade máxima de píxeles que se poden despregar na pantalla.
  • Numerosos extras: Capacidade para 3D, soporte Wi-Fi, entradas USB...
  • Múltiples usos: Televisores domésticos, pantallas xigantes (móntanse por módulos ou gabinetes) e incluso pantallas exteriores que teñen que ser protexidas contra danos producidas polo medio, como o calor/frío, o po, o vento e a chuvia, ...

Bibliografía:

miércoles, 15 de enero de 2014

Robótica

Sites: robótica
Programa1.irobo (espiral)
Programa1.map
Comezamos pintando de blanco, acontinuación repetimos que si á dereita non hai nada xire á dereita e si frente e claro adiante, durante a primeira volta dodo que non hai nada pintado e non lle puidemos por que se repetira mentras a dereita e blanca continuase cara adiante, dado que ao principio non habia nada pinjtado. Por último ordenámoslle que se diante tivese un obstáculo que parara.
Programa2.irobo
Programa2.map
Neste programa había unhas liñas brancas,as cales hai que pintar de negro. Comezamos pintando de negro, e mediante ciclos e repeticións para que o robot avanzara cando na dereita non houbera nada e cando de frente tampouco houbera nada deixara de pintar e avanzara cara a dereita e posteriormente a esquerda para pintar a seguinte liña.

Programa3.irobo
Programa3.map
Este programa consiste en facer unha liña paralela branca á negra da dereita. Para isto utilizamos un bucle no que o robot comproba que a esquerda é negro e entón avanza, este bucle repítese tres veces para que cando chegue ao final da liña pare.

Programa4.irobo
Programa4.map
Este mapa consiste en pintar todo o mapa con lineas verticais, mediante unha repeticion dunha serie de condicions, nas que se lle indica que dependendo o que hai en cada lugar faga unha cousa ou outra.

Programa5.irobo
Programa5.map
Este programa consiste en coller as balizas da liña branca e poñelas sobre a negra, e o mesmo coas da liña negra na liña branca. Para facelo usamos un bucle e un procedemento, consistentes en xirar a dereita para coller a baliza e volver a xirar para poñela, e despois xirar outra vez e avanzar cara adiante, e así ata colocar todas as balizas, xa que grazas a condición de que se frente é baliza, cando non haxa baliza o robot pararase e terminara o programa.